W dobie fascynacji social media i rozbijania tych dwóch słów na dziesiątki składników działów i poddziałów, w ogólnej dyskusji o mediach interaktywnych głównie dzięki takim prezentacjom:
zdaje się na umykać wiele innych ciekawych zjawisk i trendów.
W wielu wcześniejszych wpisach staraliśmy się zwracać uwagę na ciekawe projekty i idee w komunikacji, które dzieją się „poza oknem przeglądarki”, bo internet, serwisy www, social media są częścią sporego miksu narzędzi interaktywnych nastawionych na budowanie relacji akcja-reakcja na wielu płaszczyznach. I w tym wpisie chcemy kontynuować ten trend, informować o kolejnych zjawiskach. Świetnym tematem do rozmów jest rynek konsol do gier użytkowanych przez grupę ludzi najbardziej aktywnych, typowych hard userów dóbr konsumpcyjnych.
1. Przemysł rozrywki elektronicznej staje się bardziej rentowny niż przemysł filmowy.
Jak widać na powyższym grafie przygotowanym przez wydawnictwo „bm business management”, zyski ze sprzedaży najbardziej popularnych gier są wyższe od zysków czerpanych z największych produkcji filmowych. To, na co warto zwrócić uwagę, to fakt, że wydatki na promocje gier przekraczają wydatki na promocję filmów. Jednocześnie rynek konsol rozwija się według raportu GfK w tempie 11% rocznie. Natomiast według danych PBS wśród osób do 35. roku życia 17 % już posiada konsole do gier w swoim gospodarstwie domowym. Ale to „tylko liczby”, które nie ukazują faktycznego behawioralnego zaangażowania użytkowników w gry. Ich twórcy przeanalizowali motywacje graczy i postawili na rozwijanie wysokiego poziomu zaangażowania emocjonalnego łącznie z oparciem ich na aktualnych wydarzeniach społeczno-politycznych i takich wartościach jak przyjaźń, miłość, rodzicielstwo, co widać na konkretnych przykładach:
Crisis 2
Medal of Honor
2. Promocja towarów w świecie realnym przeplata się z promocją w świecie wirtualnym.
Widać to świetnie na przykładzie promocji nowego modelu Mercedes SLM AMG, który równie silnie promowany jest jako auto luksusowe, flagowy model AMG, a także jako główny bohater piątej już części kultowej serii symulatora wyścigowego Gran Turismo dostępnego na konsolę PS3.
Przy tej okazji nie zapominajmy, że Gran Turismo jest również marką świetnie łączącą sfery realną i wirtualną dzięki programowi Gran Turismo Academy „From Virtual To Reality”. W ramach wirtualnych rozgrywek spośród 25000 wirtualnych kierowców z 10 krajów (brak Polski) wytypowanych jest 22, którzy biorą udział w szkoleniu mającym wytypować 2, którzy stają się prawdziwymi kierowcami rajdowymi Nissana.
3. Konsole do gier i telewizja na życzenie wyprą telewizje tradycyjne.
Pokolenia „Y” i „Z” oglądają coraz mniej programów telewizyjnych, bo nie mogą znaleźć propozycji dla siebie, np. program TVN „Szymon Majewski Show” najchętniej oglądają telewidzowie po 50. roku życia. Internet zastąpił im rozrywkę, ale wraz ze wzrostem zarobków w przyszłości zdecydują się najpewniej na zakupy pakietów w telewizji na życzenie i gier konsolowych. Tego typu rodzaj rozrywki wyprze bierny odbiór mediów takich jak telewizja tradycyjna.
Producenci gier i rozrywki internetowej coraz śmielej spoglądają na polski rynek, widząc w nim potencjał rozwojowy. Branża interaktywna i klienci również powinni wyciągnąć podobne wnioski, jeśli chcą być „o krok przed wszystkimi” w ramach klasycznej „run strategy”. Wszystkim zainteresowanym tą tematyką polecamy książkę: „Fun Inc.: Why Play is the 21st Century’s Most Serious Business”.
Bartłomiej Piekło, Strategic Planner





